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Atomfall e Adolescence sono la rivoluzione che aspettavamo
Atomfall e Adolescence sono la rivoluzione che aspettavamo. Tagliati con l’accetta i costi di location, CGI, programmazioni di vasti mondi semi-vuoti e ripetitivi, i due prodotti tagliano i costi puntando tutto sulla densità di senso dell’esperienza data dallo spessore della sceneggiatura, ed il pubblico risponde entusiasta.

Sia il mondo dei videogiochi che quello del cinema/serie tv condividono lo stesso problema: l’aumento esorbitante dei costi di produzione. Un problema oramai fuori controllo, che per di più non sembra trovare giustificazione nella qualità dei prodotti, sempre più mediocri. In questo scenario Atomfall arriva come una bomba, cercando di spremere il massimo della qualità abbassando drasticamente i costi, proprio mentre Adolescence applica la stessa formula alle serie tv. Vediamo cosa succede
Gli USA ci hanno stancato
Sia il cinema che i videogiochi si stanno sempre più sganciando dalla regola non scritta dell’usacentrismo. Fino a pochi anni fa, chiunque volesse fare un prodotto ad alto budget per un pubblico globale doveva ambientarlo necessariamente negli States. Oggi non è più così: il cinema ad alto budget sceglie sempre più spesso di girare fuori dagli Stati Uniti, per abbattere i costi degli attori comprimari e delle scenografie, le software house invece snobbano gli States per colpire nuovi target. La Boemia medievale di Kingdom Come Deliverance II, l’Ucraina di Stalker 2 e ora l’Inghilterra di Atomfall, dimostrano come ormai il pubblico voglia immergersi in mondi immaginari lontani dall’universo USA. La stessa idea di Adolescence, che tratta il problema della Manosphere nella provincia britannica invece che nei ghetti a stelle e striscie.
Il postapocalittico di sua Maestà
Atomfall è un action-rpg di sopravvivenza sviluppato dai Rebellion studios, una software house britannica specializzata in giochi a medio budget. Il mondo di gioco è ispirato a prodotti come Fallout (e alla relativa serie tv Amazon), Stalker e Metro. Se questi sono i riferimenti più evidenti, in realtà il cuore contenutistico di Atomfall sono le serie fantascientifiche britanniche degli anni ’60 come Doctor Who, gli scritti retrofuturisti del compianto Mark Fisher, ed il neopaganesimo druidico tipico delle aree scarsamente abitate dell’entroterra inglese. Un mondo lontano anni luce dai paesaggi e dalle cultura delle grandi città costiere USA, e ancor di più dalla profonda provincia americana. A chi può interessare un gioco ambientato nelle brughiere del Nord dell’Inghilterra degli anni ’60? Beh, a un milione e mezzo di giocatori solo nel weekend di lancio, ed è proprio questa una delle novità che ha colpito il settore.
Less is more
Ma l’ambientazione non è il motivo per cui Atomfall sta divenendo motivo di riflessione fra gli addetti ai lavori. Il punto centrale è il modo in cui Rebellion Developments è riuscita ad abbattere i costi innovando i contenuti. Prima di tutto la durata: sia nel cinema che nei videogiochi, il pubblico si lamenta dell’eccessiva durata e ripetitività dei prodotti, oramai divenuti delle interminabili e faticanti gare di resistenza per essere completati. Atomfall per essere completato richiede 8 ore, che arrivano a 26 se si vuole esplorare l’intero mondo di gioco da cima a fondo. Un battito di ciglia, rispetto a prodotti analoghi che si vantano di offrire 100 ore di gioco solo per completare la trama principale, e ad arrivare addirittura a 200 per essere esplorati in tutti i loro anfratti. Questa durata scarsa è però compensata in maniera geniale da alcune innovazioni formali, vediamo quali
Gli sceneggiatori non sono morti
Sia nel cinema che nei videogiochi, ci siamo abituati da quasi un decennio a sceneggiature pietose. Trame con buchi, personaggi secondari che appaiono e spariscono senza senso, dialoghi dallo spessore di un grissino. Al posto di sceneggiature decenti ci hanno rifilato effetti speciali sempre più appariscenti e fracassoni, spesso realizzati con la CGI. Atomfall riscopre la centralità delle sceneggiatura, dei dialoghi e delle psicologie, ma soprattutto come la sceneggiatura possa risolvere il problema del contenimento dei costi. L’idea è tanto semplice quanto geniale: non serve creare un mondo di gioco enorme, basta creare un mondo di gioco piccolo ma fortemente caratterizzato visivamente e renderlo una tela unica grazie ad una trama sfaccettata e non lineare.
Sì, ma dove devo andare?
Vediamo cosa significa nella pratica. In Atomfall non esistono missioni principali e secondarie, e nemmeno un unico modo per risolvere una missione. La sceneggiatura è stata scritta in modo che possiamo avanzare nel gioco tramite indizi, origliando conversazioni, esplorando luoghi abbandonati, ascoltando una voce misteriosa che ci parla da cabine a gettoni posizionate in luoghi assurdi. Questa massa di indizi sparsi in diversi luoghi creano una tela di ragno che ci porta a comprendere il mondo di gioco, a risolvere le missioni senza mandarci da A a B, e soprattutto costringendoci ad esplorare ogni centimetro deell’ambientazione perché potrebbe nascondere qualcosa di fondamentale per la trama. In questo modo un mondo di gioco molto ridotto, è reso estremamente denso di significati, togliendoci la sensazioni di sfinimento generata da mondi immensi per lo più vuoti e ripetitivi proposti dalla concorrenza ad alto budget.
La rigiocabilità spiegata a mia nonna
La qualità della sceneggiatura risolve in maniera geniale un altro grande problema: la rigiocabilità, un requisito che i gamers ritengono centrale. Abbiamo detto che per finire il gioco bastano 8 ore, che giungono a 26 volendo esplorare tutto. Questo tempo di gioco però è potenzialmente decuplicabile, perché il gioco offre sei finali diversi, che si raggiungono a seconda di quanti e quali indizzi raccogliamo, e di che scelte morali compiamo lungo il gioco. Questo permette di ottenere la rigiocabilità non attraverso la stressante quantità di cose da fare e dall’enorme vastità del mondo di gioco (come ad esempio in Cyberpunk 2077), ma dalla densità di scrittura della sceneggiatura. Il taglio dei costi è enorme (si parla di decine di milioni di dollari), e la soddisfazione dei giocatori altrettanto. Un win-win a cui nessuno aveva pensato prima.
E’ tempo di mettere mano ai bilanci
E’ ancora presto per dire l’impatto che avrà Atomfall sul mondo dei videogiochi, così come è presto per sapere come Adolescence modificherà le serie tv (guarda caso un altro prodotto made in UK). In entrambi i casi ci troviamo di fronte a prodotti di medio budget dal successo di pubblico eclatante, che tagliano nettamente i costi puntando tutto sulla qualità della sceneggiatura, che è un coparto che costa un decimo rispetto ad altre voci di bilancio. Come è possibile che i geni del marketing USA non ci abbiano pensato prima? Sarà questa la domanda che nel prossimo futuro si faranno CEO, consigli d’amministrazione, publisher e produttori, e dalla risposta che si daranno dipenderanno i videogiochi e i film/serie tv che vedremo nei prossimi anni.