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Arcane 2 quando il capolavoro si fa apocalittico

Arcane 2 quando il capolavoro si fa apocalittico. Apocalittico per qualità e disastro economico: 142 milioni di dollari persi per divenire iconico. Una scelta economica al quanto singolare, che Riot Games difende nonostante la stizza di Netflix che non torna in pari con i costi neanche questa stagione.

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Arcane 2 quando il capolavoro si fa apocalittico. Apocalittico per qualità e disastro economico: 142 milioni di dollari persi per divenire iconico. Una scelta economica al quanto singolare, che Riot Games difende nonostante la stizza di Netflix che non torna in pari con i costi neanche questa stagione.
Crediti foto arcaneshow Instagram

La seconda stagione di Arcane stupisce e potenzia tutti gli aspetti positivi già visti nella prima serie. Profondità dei personaggi, qualità del disegno, capacità di scrittura dei dialoghi, ecc Arcane 2 sembra pensata in ogni suo frame per divenire il nuovo standard del settore. Secondo la critica ci è riuscita: è attualmente il miglior adattamento da videogioco ad altro media, superando due mostri sacri come Fallout e Cyberpunk: Edgerunners. La qualità per una volta è stata premiata anche dall’apprezzamento del pubblico. Quindi tutto bene? Assolutamente no, perché la serie Arcane è stata un flop economico memorabile sia per Netflix che per Riot Games: 250 milioni di dollari (costo produzione+marketing delle 2 stagioni) di cui rientrati sono appena 108 milioni. Una perdita secca quindi di 142 milioni di dollari che né Netflix né Riot Games sanno dove recuperare, dato che i canali di monetizzazione sono già stati tutti utilizzati. Vediamo cosa succede:

Un’idea di guadagno perfetta in teoria

L’idea di spostare community fidelizzate da un media all’altro sembra ossessionare i grossi investitori statunitensi specializzati in prodotti culturali. Effettivamente è un’idea sulla carta semplice e pulita: prendo una community coesa e numerosa dal videogioco X e la porto a vedere il film Y basata sul gioco X, così ho un buon grado di certezza sulla carta di quanto devo investire e di quanto posso ottenere, la stessa cosa posso farla partendo dal film per andare al videogioco. Purtroppo fra il mondo della teoria e quello della pratica si stende l’oceano: non è detto che il pubblico interessato al videogame sia anche interessato a guardarsi l’anime o il film, così come il pubblico del film sia interessato a provare i videogiochi. Media differenti hanno anche tipi di utenti differenti, che talvolta sono persino avversi ad altri media.

L’ossessione per gli universi espansi

A questo si aggiunge l’idea che per creare un business prevedibile e profittevole attorno ad un prodotto culturale, sia ormai necessario costruire una saga più o meno coesa che comprenda più media possibile, per spremere al massimo il portafogli dell’appassionato. Un’idea nata con l’MCU, che ha funzionato per circa una decina d’anni con la Marvel/Disney per poi entrare in crisi e trascinare la stessa Disney in ingenti perdite economiche. Tuttavia quei dieci anni, che vanno dal primo Iron Man (2008) ad Avengers Endgame (2019), sono stati una rivelazione per il mondo degli investitori di Hollywood e dintorni: se con l’MCU ha funzionato per un decade, perché non può funzionare con altri prodotti culturali? Magari evitando quella bulimia di contenuti da cui è stato divorato l’MCU, che è riuscito a perdere per sfinimento persino i fan più incalliti incapaci di star dietro alla quantità di prodotti che usciva ogni anno? Anche qui l’idea teoricamente non è affatto stupida, ma nella pratica non fila così liscia come su carta.

Il flop di Arcane

Il problema di Arcane è semplice: l’idea commerciale di base non ha funzionato. Molti di coloro che hanno guardato la serie senza aver provato il videogioco poi non sono andati a recuperarlo, oppure se l’hanno fatto sono rimasti attivi per poche settimane, per poi abbandonarlo e passare ad altro, scoraggiati da una community di fan hardcore che ha visto i nuovi venuti dalla serie come degli intrusi. Non ha aiutato nemmeno il fatto che Riot Games non abbia pensato ad un vero proprio piano marketing coeso per sfruttare immediatamente il successo della serie: il videogioco offriva pochi contenuti ed eventi a tema, e l’alto prezzo delle skins ispirate alla serie (alcune costavano la bellezza di 200 dollari) è riuscito ad indispettire i videogiocatori storici, indignati dalla goffa maniera di far quadrare i conti di Riot Games.

Licenziamenti e ridimensionamento delle ambizioni future

Ecco quindi che a pagare il fallimento dell’ambiziosa operazione sono -come sempre- i lavoratori: Riot Games annuncia di voler tagliare l’11% del personale e di voler ridurre i suoi investimenti finanziari in altri media. Questo non significa che saranno cancellati tutti i lavori basati sull’universo di League Of Legends: una nuova serie basata sull’universo di Runeterra è già in cantiere, anche se evidentemente il budget assegnatole sarà visto pesantemente al ribasso, con ovvie ripercussioni sulla qualità artistica del prodotto finale.

Lo sfarzo come investimento

Nella difesa d’ufficio sul progetto Arcane fatta dal cofondatore di Riot Games Marc Merrill, emerge un’idea molto interessante, che vale la pena prendere in considerazione. Secondo Merrill il ruolo della serie Arcane non è andare in pareggio economico, ma di diventare iconica per la sua qualità, in modo da divenire una sorta di eccellenza che tutti avranno in mente quando Riot Games presenterà nuovi progetti. Il ruolo della serie quindi è di essere un pietra miliare in un brand in divenire, che permetterà ai futuri prodotti di partire da un’aura di eccellenza presso pubblico e critica conferitagli dall’iconico predecessore. Un pensiero assai interessante, che però potrebbe rivelarsi a doppio taglio (come ha imparato a sue spese la Marvel con Endgame): il pubblico potrebbe vedere tutto quello che esce dopo il capolavoro come prodotti di serie B o semplici spinoff poco ispirati, finendo per abbandonare il brand se non ottengono nuovamente l’agognato masterpiece.

Quale futuro?

Per il prossimo futuro progetti della portata artistica e del peso finanziario di Arcane 2 non ce ne saranno. Il flop finanziario è stato troppo pesante, e la prima a non voler riprovare l’esperienza è proprio la piattaforma Netflix, che ha investito 3 milioni di dollari ad episodio nella serie. Tuttavia la serie ha una tale qualità in termini di worldbuildings, di sceneggiatura, di capacità di miscelare fantasy, fantascienza e steampunk da poter fungere da magazzino d’idea per molti alti prodotti di qualità in futuro, ovviamente costruiti con budget molto minori. In questo senso ha ragione Marc Merrill: la serie è iconica e il valore dell’icona è proprio quella di ispirare nuove creazioni e fornire nuove soluzioni a vecchi problemi tecnici. Quindi non preoccupiamoci: Arcane economicamente ha fallito, ma la sua eredità si misurerà con la quantità di figli più o meno legittimi che genererà nei prossimi anni.

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